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Quand les indépendants font masse

Après une première collaboration sur Many Nights a Whisper, qui nous plaçait dans la peau d’un personnage sur le point d’accomplir un rituel sacré après des années d’entraînement intensif, les studios Selkie Harbour et Deconstructeam se sont à nouveau associés pour Virtue and a Sledgehammer, sorti le 27 octobre dernier. C’est une expérience narrative comme aucune autre, où l’on incarne une jeune femme de retour dans son village natal, armée d’une gigantesque masse et prête à tout détruire sur son passage. À cette occasion, on a discuté avec Manon Gevers (artiste et animatrice 3D pour Selkie Harbour) et Jordi de Paco (directeur créatif de Deconstructeam) de leur parcours, de l’état de l’industrie et de l’art d’émouvoir avec une poignée de polygones.

Dans la tête des tricheurs

Dans le monde académique, la question de la triche demeure un domaine relativement restreint. Ces études, essentiellement dans les domaines de la psychologie et de la sociologie, couvrent généralement un spectre assez large. Les études portant sur le jeu vidéo, et plus encore le jeu de société demeurent une denrée rare. Toutefois, plusieurs chercheurs se sont intéressés aux mécanismes qui incitent quiconque à tricher.

Le capitalisme dans les jeux

Le milieu du jeu de société est un milieu « bon enfant », avec ses univers imaginaires, ses gens sympas, son égalité des chances quand la partie commence. On se structure en entreprise seulement par besoin, le seul moteur étant la passion. Et le capitalisme reste à la porte du festival aussi sûrement que le nuage de Tchernobyl est gentiment resté à la frontière. Voilà. Et la marmotte, elle met l’Agricola dans le blister plastique.

La clé d’un bon key art

Pour Elden Ring, c’est un guerrier en train de planter son épée près du cadavre de l’ennemi qu’il vient d’occire, sous un ciel menaçant dans lequel se dessine une rune dorée. Pour Control Resonant, c’est un homme qui manie un marteau gigantesque face à un paysage urbain dévasté, où des aberrations architecturales se laissent deviner en arrière-plan. À rebours des jaquettes des années 1980 et 1990, lesquelles pouvaient présenter des illustrations sublimes qui n’avaient absolument aucun rapport avec le jeu qu’elles étaient censées promouvoir, le visuel principal d’un jeu, ou key art, fait aujourd’hui l’objet d’un processus tout particulier.