Le code de GoldenEye 007 est enfin sorti de sa cartouche
alse
Enfin !! Le
compteur du projet de décompilation
de GoldenEye 007 affiche dorénavant 208 fichiers traités sur 208, et cela pour les trois versions de la cartouche, japonaise et européenne comprises. Le dernier commit du dev KholdFuzion est d’ailleurs classe, puisqu’il porte le titre “*james bond will return. *”.
Oh
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Techniquement, le code C reconstitué ressort du compilateur sous la forme d’une ROM identique à celle de 1997, octet pour octet. C’est précisément ce que veut dire le mot “matching” dans ces projets. Ce n’est donc pas un jeu équivalent qui se comporterait pareil que le jeu d’origine… Non, c’est exactement le même binaire !
Après comme vous vous en doutez, le dépôt, lui, n’embarque pas tous les assets nécessaires à la compilation, pour des questions de droits d’auteur comme d’hab. Le
nous explique ainsi qu’il faut posséder une copie du jeu, et que les scripts iront extraire ce qui manque de votre côté.
Après c’est pas cette recompilation qui fait que GoldenEye devient soudainement “moddable”. En effet, il l’est depuis longtemps, via le
de SubDrag, Wreck et Zoinkity, capable d’importer vos propres modèles 3D dans le jeu.
Ce qui change par contre, c’est que jusqu’ici on éditait des structures dans un binaire, alors que maintenant on modifie le moteur en C et on recompile. C’est le même chemin qu’avait pris ce bon vieux [Duke Nukem Zero Hour l’an dernier](
Ce clic autorise une connexion à Google : adresse IP transmise et traceurs possibles.
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Et c’est d’ailleurs ce que fait KholdFuzion à côté, avec
, qui recompile la ROM en exécutable PC natif. Avec ça, le jeu peut tourner sur un ordinateur. Apparemment, c’est plutôt stable, et le son est bon.
Mais toute l’interface multijoueur reste à faire, le ciel du barrage part en vrille parce que le moteur de rendu ne digère pas les commandes de dessin maison, et certaines armes tirent trop vite maintenant que tout tourne à 60 images par seconde. Ce n’est donc pas encore vraiment jouable.
Aucune release n’a été publiée à ce jour, ni même un tag, ce qui veut dire qu’on est encore loin d’un
portage installable comme celui de Zelda 64
. Faudra compiler vous-même, après avoir “build” une ROM depuis la branche du projet conçue pour ça.
Dans le même style, n’oubliez pas l’existence de
, qui lui, est déjà jouable avec du multijoueur en ligne, mais qui n’a rien à voir avec tout ça puisqu’il recompile la version Xbox 360 qui n’est jamais sortie, et pas la N64.
Bref, si vous attendiez un exécutable à lancer ce soir, ce n’est pas ce que vous aurez mais ce qui s’annonce ensuite est très pro

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