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Test Absolum – L’avenir du Beat’em Up 2D s’écrit peut-être ici

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Test Absolum – L’avenir du Beat’em Up 2D s’écrit peut-être ici

🕒 Publié le : 10/10/2025 à 12:15
 |  ✍️ Auteur : Neomantis Dee
 |  📚 Source : ActuGaming.net

ActuGaming.net
Test Absolum – L’avenir du Beat’em Up 2D s’écrit peut-être ici

Entre Hollow Knight : Silksong et Hades, pour ne citer qu’eux, la scène indépendante ne rigole plus. Comme a pu le prouver aussi un Clair Obscur: Expedition 33 à son échelle, les gros AAA peuvent trembler devant tant de qualité. Des jeux qui voient le jour, motivés par une passion, plus que par la vue des billets – bien que cela reste un impératif. C’est important de nourrir le plaisir, a fortiori lorsque les équipes parviennent à le transmettre au travers de leur jeu. Soyons directs : Absolum peut se ranger aux côtés des réussites susmentionnées. À dire vrai, nous ne sommes pas encore revenus de ce voyage à Talamh où la castagne est reine. Rogue’em up façonné par trois studios – Dotemu en chef de file, Guard Crush Games, le binôme expert en Beat’em Up, et Supamonks, studio français spécialisé dans l’animation – Absolum est une œuvre originale décidée à faire avancer le genre trop sous-exploité qu’est le beat’em up 2D. Et ce, malgré des résurgences notables (dont plusieurs sont signées Dotemu) et une cohabitation, disons inhabituelle bien qu’évidente, avec l’invasif roguelite.

Condition de test : nous avons joué sur PS5 durant 25 heures environ, explorant le monde d’Absolum aussi profondément que possible. Un grand méchant terrassé, des secrets débloqués, le roster apprivoisé, ils nous restent cependant des choses à découvrir, car la fin n’est pas la fin et des surprises nous attendent encore.

Streets of Fantasy

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Trois studios, un personnel déjà expérimenté (sur Streets of Rage 4 notamment), il n’en fallait pas moins. Des alliés sciemment recrutés pour s’assurer de la bonne tenue de l’ambitieux projet qu’était Absolum à ses débuts. Allier le roguelite au beat’em all n’est pas une nouveauté. En 2023, c’est le petit studio suisse Kwakwa qui tentait déjà l’expérience avec le sympathique Helvetii, mais l’approche lorgnait davantage vers les productions Vanillaware. Tandis qu’Arc System Works édite Blazblue : Entropy Effect, beat’em all 2D reprenant les coups et mouvements des personnages du jeu de combat mais dans une expérience en scrolling horizontal sans possibilité de changer de plan. Dotemu va cependant plus loin.

Pour commencer, parmi les inspirations principales on retrouve Golden Axe ainsi que Streets of Rage. Deux licences à scrolling horizontale mais proposant un plan de jeu plus large que le plan unique. De fait le gameplay prolonge ces derniers, se réappropriant les coups de l’un, les montures et quelques éléments de fantasy chez l’autre. Pour autant, le genre n’a jamais su imposer naturellement sa rejouabilité, si ce n’est via les personnages à débloquer et le scoring, ce qui était bien maigre comme source de motivation. Encore trop dépendant du bon vouloir des joueurs dont beaucoup s’arrêtent une fois le jeu terminé.

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Faire cohabiter la composante roguelite permet d’investir plus simplement et efficacement, les joueurs. Les runs varient un minimum pour ne pas forcer la répétitivité, le gameplay est soutenu par toutes sortes de bonus, etc. Le jeu se construit dans une boucle de parties à réitérer plus explicite qu’à l’accoutumée dans le beat’em up. L’intelligence des développeurs, c’est de constamment récompenser nos actions et de nous offrir une mainmise sur notre progression qui s’apparente à une expédition dans le monde de Talamh. Un chatoyant monde divisé en plusieurs îles que nous allons devoir découvrir à la force des poings et de la magie pourtant proscrite.

Avant même de combattre, on s’émerveille devant tel travail. Visuellement, Absolum est beau, très beau. Les décors varient les ambiances ; le bestiaire fait de créatures en tout genre suit les transitions de zones avec une certaine cohérence, nous dévoilant une faune et une flore chatoyante. La patte graphique inspirée par la BD et l’animation, faits d’armes des artistes de Supamonks, entre autres, font mouche et collent à l’ambiance décontractée qui habite le soft. La direction artistique n’est pas sans faire penser à des productions Ankama. Les jeux de lumière, le choix des couleurs, tout sonne juste et se trouve magnifié par les superbes animations.

Magic Magic

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Les studios parviennent à rendre le monde d’Absolum vivant, cohérent, avec un lore qui ne demande qu’à se déployer (plusieurs sources évoquent une adaptation animée chapeautée par Supamonks) et de vastes contrées qui n’attendent que d’être répertoriées. Rogue’em up, oui, mais avec narration et expédition. À la surprise générale, le jeu n’est pas qu’un simple beat’em up 2D dans lequel on casse des bouches dans des décors peu inspirés qui changent de manière procédurale. Dotemu a pensée l’expérience comme une aventure rythmée et organique. Traverser les niveaux, c’est voir du pays, rencontrer des PNJ, en apprendre sur le lore au détour d’un point d’intérêt ou d’une conversation à la taverne du coin.

Absolum, c’est plus complexe. D’abord parce que la génération procédurale a été mise de côté au profit d’une construction manuelle : les niveaux sont façonnés à la main afin d’éviter les parties chaotiques et trop hasardeuses, susceptibles, par ailleurs, de générer de la frustration. La frustration ne nous a jamais traversés durant nos sessions. Pari réussi pour les équipes. Il en résulte un monde organique et crédible. Le level design est ici construit sur la base d’un monde fictif, Talamh, avec un accès à une map consultable à tout moment. Tel un jeu de plateau, nous allons devoir explorer les îles, avec ce que cela implique d’embranchements binaires, jusqu’à atteindre la Tour où se terre le « boss final ».

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Ce modèle implique forcément des lieux fixes : la mine, le château, la forêt, la plage, etc., seront toujours au même endroit sur la carte — de même pour les boss. De fait, si les premières runs font office d’exploration, chaque lieu, chaque niveau sera une surprise — le bestiaire aussi. Ce qui changera d’une partie à l’autre, ce sont les interactions dans ces zones : des passages secrets apparaîtront à certains moments, tandis que d’autres non, et des irruptions plus exceptionnelles dépendront d’actions faites en jeu. Une fois la carte révélée et une partie des biomes découverts, les runs suivantes seront de l’ordre de l’apprentissage, précisément celui des patterns ennemis. Des pièges peuvent également pimenter l’action.

Pour autant, chaque partie apportera son lot de micro-variations : un PNJ dévoilant du lore, une quête attribuée nécessitant de rejoindre un endroit précis, de nouveaux ennemis, etc. Absolum sait réserver ses surprises pour mieux les distiller au fil de l’aventure, run après run, de quoi nous rendre accros suffisamment longtemps pour voir un générique de fin. Malgré le manque de changements radicaux dans les décors, le jeu parvient à trouver constamment le petit plus pour éviter l’inconfort. Même si, sur nos runs actuelles, les variations tournent un peu trop vite en rond à notre goût, en particulier en matière de level design.

Bagarre et sorcellerie

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Parce que, côté narration, le jeu sait faire évoluer son récit. Entièrement doublé en anglais par ailleurs, le titre nous propose une galerie de personnages au chara-design séduisant et munie d’un minimum de personnalité. Assez pour que le roster se démarque. L’écriture prend une place non négligeable dans l’expérience. Si l’on n’a pas trouvé le récit passionnant — et qu’il y a sans doute de meilleures manières de raconter une histoire, y compris dans un rogue’em up —, difficile de rejeter la démarche. Il est toujours bon de vouloir raconter une histoire, à fortiori lorsque l’on crée un monde et des personnages.

Le doublage intégral offre des voix aux personnages et les crédibilise. La narration sait se tenir, elle n’est jamais intrusive et il est possible de passer ou accélérer ces séquences si vous n’avez que de l’intérêt pour le gameplay. Cela dit, avoir des personnages avec un passé, un caractère et une motivation rend l’aventure tout de suite plus engageante. L’univers imaginé par « Dotemu et consort » s’enrichit. Ainsi, en fonction du héros contrôlé, des dialogues et événements changent. Tandis que des interactions spéciales sont dissimulées dans Absolum avec toujours une récompense à la clé.

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Le game design, finement tissé, récompense systématiquement les joueurs. Si l’on se concentre sur un personnage, on ne tarde pas à progresser et à nouer des affinités avec certains bonus pour s’orienter vers un build spécifique. À ce titre, nous n’avons pas encore trouvé de build “cassé”, néanmoins des effets paraissent plus dévastateurs que d’autres, encore faut-il en tirer profit. L’équilibre paraît juste, mais cela reste à prouver. Absolum ne donne pas le sentiment de vouloir se montrer dur avec les joueurs, le game design est assez précis pour éviter les aberrations. Dans l’ensemble, les bonus n’outrepassent pas le gameplay pur et le skill au combat demeure l’élément central de l’expérience.

L’aventure n’est pas très difficile, mais il y a du répondant. À deux joueurs, l’adversité est moindre, notamment contre les boss, peu préparés à gérer des attaques provenant de tous les côtés. On ne parle pas d’une promenade de santé non plus. En termes de points de vie, c’est parfois compliqué à gérer — et pas seulement sur les premières parties. Cela reste du beat’em up, avec ce que cela implique en matière de gestion des mécaniques de combat. À la différence d’un Hades, justement (le premier, pour sûr), dépendant des bonus débloqués plus que du skill du joueur, Absolum demande davantage que de matraquer des boutons : le positionnement et les outils défensifs ne doivent pas être négligés.

Une run après l’autre

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Absolum, c’est du beat’em up bourrin, mais accessible. La prise en main est simple et intuitive. Bourriner sans réfléchir ne sera pas inefficace — au contraire —  le soft invite à exploiter son gameplay. D’ailleurs, plus vous jouerez bien et débloquerez de bons builds, plus le jeu se corsera pour s’adapter (c’est l’impression que ça donne).Or, le jeu pourrait presque ringardiser Streets of Rage 4, tant le gameplay est d’une justesse folle. L’ensemble de la panoplie du bon jeu de combat est là. Le sound design et les feedbacks sont percutants, précis, tout comme la réponse des touches (sauf peut-être les arcanes sur les gâchettes qui peuvent avoir un léger temps de latence, à moins que ce soit voulu) — et garantissent les sensations désirées en combat.

Mais ce n’est pas tout, puisque l’on dispose aussi de précieux outils défensifs : dash pouvant devenir un blocage, sidestep, saut, ainsi que des contres activables soit en utilisant une arcane, soit en frappant d’un coup fort au bon timing. Enfin, une touche permet de saisir un objet et de le jeter ; sans oublier la choppe, et nous voilà parés pour l’action. Nos coups normaux servent à recharger la jauge de mana, laquelle permet de lancer une arcane. Les combos s’enchaînent dans tous les sens, les ennemis rebondissent à tout va, c’est grisant à souhait. Il y a un minimum de profondeur, mais pas suffisamment à notre sens cela dit.

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À deux joueurs, il y a davantage d’ennemis (+30 % environ, selon les dires d’un développeur) mais aussi des adversaires plus puissants et plus résistants. Limiter l’action à deux personnages contrôlés permet de ne pas saturer inutilement l’écran et de garder une bonne lisibilité. Cela dit, il arrive qu’on se perde un peu quand les ennemis se multiplient, que des compagnons recrutés viennent prêter main-forte et que, dans le même temps, diverses magies s’activent et que des invocations s’ajoutent au chaos. C’est aussi valable en solo. Absolum demandant un minimum de technique, ces situations peuvent vite coûter la vie. Heureusement, en coopération, on peut ressusciter son partenaire.

En revanche, les boss ont tendance à être plus simples à vaincre lorsqu’on est secondé par un autre joueur. S’ils ponctuent correctement l’aventure, les confrontations ne sont pas toujours mémorables. On note également quelques redites dans les patterns, qui manquent parfois de renouvellement et de créativité. Disons que les boss, s’ils convainquent visuellement et sont parfaitement soutenus par leur thème musical attitré (chaque boss bénéficie d’un compositeur de renom : Mick Gordon, Yuka Kitamura, Motoi Sakuraba), peinent à s’imposer véritablement en combat. Leur personnalité n’est pas renforcée par le gameplay : ils ne marquent pas durablement et la narration échoue à leur donner un véritable enjeu.

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À défaut de briller narrativement, les ambitions sont là — et elles sont louables. Par ailleurs, Absolum excelle dans son game design. Nous l’avons dit, le gameplay est exemplaire et offre un aperçu concret de ce que le beat’em up 2D peut accomplir de nos jours. La composante roguelite fait sens, en plus d’être bien exécutée. Parfaite ? Sans doute pas. Nous avons encore trop souvent des propositions similaires, même si toutes ne se sont pas encore dévoilées. En outre, si l’on peut apprendre de nouveaux coups, ils demeurent trop peu nombreux pour pleinement nous satisfaire.

Avec quatre personnages jouables et plusieurs arcanes — essentielles pour les combos —, le gameplay est assez profond pour tenir plusieurs dizaines d’heures. Cependant, pour qui souhaite se perfectionner toujours plus avec le roster, le plafond de verre pourrait ne pas se trouver si haut que ça. Du moins sur le plan du gameplay pur, puisque des pouvoirs et arcanes viennent constamment redéfinir les affrontements. Parfois, ce sont de nouveaux ennemis qui surgissent sans prévenir. Ainsi, aucun combat — même dans des lieux communs et face à des adversaires similaires — n’est jamais tout à fait identique.

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Absolum n’est peut-être pas assez généreux sur la panoplie de coups allouée à chaque héros, du moins d’après ce que nous avons pu en voir, mais ce n’est pas un réel problème à ce stade. On chipote, et on se satisfait de constater qu’il reste une belle marge de progression pour de futures aventures. Le système de combat est excellent. Il n’y a pas d’autre mot : nous sommes dans le top du genre. C’est un vrai jeu de baston qui se révèle pleinement manette en main, amorçant une évolution logique après l’accomplissement SOR4. Par ailleurs, au vu des ambitions de Dotemu et ses collaborateurs, nous avons bien raison de nous montrer exigeants, car le beat’em up se repose depuis trop longtemps sur ses acquis.

Dans Absolum, on retrouve les combos à rallonge, au sol ou dans les airs, ainsi que des « hits stun » bien sentis. Pas d’annulation d’attaque constatée, mais cela découle probablement d’une volonté de ne pas casser l’équilibre du jeu. La problématique principale des développeurs semble d’ailleurs avoir été de préserver un équilibre équitable entre les aptitudes de base et celles que les bonus viendront renforcer. Ajoutons qu’en cas de coopération en ligne, le soft superpose les progressions afin de ne pas spoiler le joueur le moins avancé. Les récompenses seront conservées une fois de retour dans sa partie solo.

L’article Test Absolum – L’avenir du Beat’em Up 2D s’écrit peut-être ici est disponible sur ActuGaming.net

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