
Du sang dans la neige – Ghost of Yōtei
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Du sang dans la neige – Ghost of Yōtei
La découverte de la crête de Teshio a été sacrément mouvementée pour Atsu. D’abord prise dans un blizzard avec des marchands, elle s’est retrouvée nez à nez avec le Kitsune avant d’être empoisonnée et laissée seule à la merci de la nature. Réchauffée in extremis au coin d’un feu, notre héroïne finit par pénétrer dans la région contrôlée par le Kitsune. Dans ce nouveau chapitre de l’histoire de Ghost of Yōtei, l’objectif est de se rendre à l’auberge.
Se rendre à l’Auberge de la Grue rouge
Une fois arrivé dans la Crête de Teshio, l’Auberge de la Grue rouge qu’Atsu veut rejoindre est relativement près. Il faut suivre la route vers le nord-ouest et traverser la rivière pour s’y rendre.
En approchant de l’auberge, Atsu remarque la présence de Matsumae. Entrez et vous serez accueilli par une serveuse, qui vous invite à vous installer et à ne pas faire de grabuge. Allez donc vous asseoir à la table vide sur votre droite.
Profitez de votre position pour espionner les conversations. Dirigez la caméra vers la table de zeni-hajiki et écoutez les deux Matsumae parler du Kitsune. Levez-vous et allez les inviter à une petite partie. Misez 1 000 pièces pour lancer un match.
Si c’est la première fois que vous jouez, vous aurez un tutoriel vous ramenant dans le passé. Le but est simplement de choisir une pièce de départ parmi toutes celles sur la table, puis de lui faire une pichenette destinée à toucher une autre pièce, et une seule.
En effet, si vous n’en touchez aucune, que vous en touchez au minimum deux, ou encore qu’elles tombent de la table, le tour et les points iront à l’adversaire. Une fois la victoire remportée, et elle est obligatoire pour avancer, vous gagnerez 2 000 pièces.
Le Matsumae vaincu vous invite ensuite à aller voir leur commandant, à l’étage, pour récupérer des informations sur le Kitsune. Prenez l’escalier juste à côté et allez ouvrir la dernière porte à droite.
Atsu trouve à l’intérieur le commandant dans son plus simple appareil, qui pensait recevoir un autre type de visite. Face aux questions de la vagabonde, le commandant refuse de répondre et exige qu’elle quitte les lieux. Les Matsumae de la table de jeu rient de leur blague.
Rejoignez le rez-de-chaussée pour assister à une petite démonstration de shamisen. Atsu va alors être particulièrement interpellée par l’air joué, qui lui rappelle sa mère.
Toutefois, un Matsumae arrogant la dérange dans ses pensées en enjoignant que la musicienne joue autre chose. Atsu décide alors de les remettre à leur place et fait signe à la joueuse de shamisen de continuer.
Une bagarre se lance, en notant que vous devez vous battre à mains nues. Le combat sera donc plus facile qu’à l’accoutumée, mais continuez d’esquiver et de bloquer quand même. Battez-vous jusqu’à ce que le commandant vienne sonner la fin de la récré.
Il ordonne qu’Atsu soit tuée sur le champ, mais la musicienne prend sa défense et convainc le commandant de laisser couler. Après les menaces de ce dernier, Oyuki, c’est son nom, vous donne rendez-vous dehors.
Parler à Oyuki à l’extérieur
Sortez et vous verrez Oyuki avec sa monture. Parlez-lui et Atsu lui demandera pourquoi elle a décidé de l’aider. Elle aussi veut lutter contre le Kitsune et les Neuf-Queues, le groupe de shinobis qu’il contrôle et qui fait sa loi dans la région. Elle vous invite ensuite à observer le village.
Regardez le moulin, puis l’écurie juste à côté, et enfin la forge, davantage sur votre droite. Trois lieux qui ont une histoire liée aux Neuf-Queues et aux attaques qu’ils lancent.
Oyuki vous propose dans la foulée de collaborer pour mettre fin à cette domination. Peu importe ce que vous répondez, elle vous demandera ensuite de la suivre.
Vous voilà parti à cheval jusqu’à rejoindre un petit sanctuaire. Des gens y font des offrandes, et il semble que les Neuf-Queues les récupèrent. L’idée est donc d’en laisser une à votre tour pour les attirer. Payez de votre poche ou non, il n’y a pas de conséquence concrète.
Une fois l’offrande placée, Oyuki et Atsu se cachent en attendant l’apparition de Neuf-Queues. Un temps qui leur permet de discuter et d’apprendre à l’une quelques bribes sur l’autre. La nuit tombée, trois shinobis rejoignent le sanctuaire.
Avant de les suivre, sortez votre longue-vue et observez les deux Neuf-Queues au sud-est. Vous découvrez alors que le gang communique avec des symboles.
Suivre les Neuf-Queues
À présent, suivez-les. Progressez en restant caché dans les hautes herbes. Arrêtez de bouger lorsque eux-mêmes s’arrêteront. Les Neuf-Queues vont se séparer, et Atsu va décider de suivre ceux partis sur la gauche.
Avancez et vous passerez dans un petit passage où vous attend un renard. Soudain, quatre Neuf-Queues surgissent de la poudreuse et vous attaquent. Deux d’entre eux portent des boucliers, donc si vous avez le kusarigama, ce sera un avantage.
Atsu interrogera le dernier shinobi en vie, mais, en voulant savoir où est le Kitsune, celui-ci préfère se suicider. Oyuki vous rejoint dans la foulée et, face au manque de piste, a l’idée de regarder dans la chaussure du shinobi. Elle sort un papier sur lequel un autre symbole est inscrit.
Atsu suggère à Oyuki de rentrer à l’auberge avant de lui dévoiler son nom. Votre prochaine destination est maintenant visible sur la map, et ça se passe au sud-est de votre position.
Voyager jusqu’au lieu indiqué sur la carte des Neuf-Queues
Rendez-vous à cet objectif et, passez deux portes, un escalier marque la suite du chemin à arpenter. Vous arrivez devant une espèce de sanctuaire avec des statuettes de renard. Examinez le symbole entre les deux et remarquez la position des renards.
Prenez ensuite une torche dans le brasero et allumez UNIQUEMENT les lanternes avec un renard à leur sommet. Dès que c’est fait, une trappe va s’ouvrir sous le symbole du mur. Rampez pour atteindre la suite.
Inspecter le repaire des Neuf-Queues
De l’autre côté, montez sur des planches puis sur des prises rocheuses. Un peu plus haut, préparez-vous à sauter en accrochant votre grappin à une branche.
Vous débarquez dans une petite zone où vont surgir quelques shinobis, dont certains avec des boucliers ou un kusarigama. Prenez garde également à l’archer.
Une fois le ménage effectué, vous voici de nouveau bloqué par une énigme. Il va falloir récupérer deux statuettes et les placer en fonction des modèles situés à côté. La statuette du renard qui lève la patte droite va à gauche, et celui qui lève la patte gauche, va à droite.
Un bruit de mécanisme indiquera que vous avez fait les choses comme attendu. Poussez ensuite la porte qui mène à la suite. De l’autre côté, grimpez des prises rocheuses, avancez un peu puis escaladez-en d’autres sur la gauche.
En haut, sautez en face par-dessus le vide puis marchez sur une chaîne et aidez-vous d’une branche pour arriver au pied d’une pente glissante.
Grimpez sur les planches devant vous pour atteindre une plateforme en bois. Grâce à une autre planche, rejoignez en face des prises rocheuses et effectuez enfin d’ultimes sauts sur des planches pour finalement atteindre l’autre côté grâce à un coup de grappin sur une branche.
Vous voici dans une nouvelle zone. D’autres symboles sont visibles sur une statue de renard, toujours dans l’incapacité de le déchiffrer. Entrez dans le grand bâtiment juste à côté.
À l’intérieur, et au fond de la pièce, examinez le parchemin. Des Neuf-Queues vont alors débarquer et s’en prendre à vous.
Examiner le code
Une fois les ennemis vaincus, examinez de nouveau le parchemin. À présent, et grâce au pavé tactile, tracez les symboles et leur signification. Vous aurez ainsi déchiffré le code des Neuf-Queues. Notez que dès que vous en avez théoriquement besoin, il est possible de faire un glissement vers la gauche sur le pavé tactile pour l’afficher en grand, façon mémo.
Pour sortir du bâtiment, vous devez interagir avec la statue de renard avec une sorte de « M » au-dessus. Dehors, d’autres Neuf-Queues vous rejoignent. Servez-vous des armes jetables et des jarres de saké vide pour vous aider si besoin, et faites attention à la brute qui débarquera dans un second temps.
Dès que tout le monde est mort, vous allez devoir trouver un moyen d’accéder au bâtiment supérieur. Observez de nouveau les symboles au niveau de la statue de renard principale et, maintenant que vous avez le code, vous comprenez quoi faire.
Il faut tourner les autels de renard à côté dans le sens indiqué par les symboles. Voici comment procéder, de gauche à droite :
- Tournez le premier autel vers la droite ;
- Ne touchez pas le deuxième autel ;
- Tournez le troisième autel vers la paroi ;
- Tourner le dernier autel vers la gauche
Inspecter le bâtiment supérieur
Une échelle va ensuite apparaître. Grimpez-la et entrez à l’intérieur. Au milieu de la pièce, récupérez l’armure. Il s’agit de l’Armure des Neuf-Queues, centrée sur l’utilisation des armes à action rapide et sur la discrétion.
Fouillez le reste de la pièce et, quand vous serez prêt, passez par la porte du fond pour quitter le bâtiment. Après quelques pas, Atsu fait le bilan de son investigation et compte mettre au courant Oyuki. La suite se passe dans la quête « La voie du shamisen ».
Si vous avez besoin d’autres informations sur l’histoire principale ou bien si vous êtes en quête de guides sur les collectibles et autres points d’intérêt de Ghost of Yōtei, nous vous invitons à consulter notre guide complet du jeu.
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