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On a essayé Légendes Pokémon Z-A sur Switch 2 : entre promesses et frustrations, voici ce qu’on en pense

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On a essayé Légendes Pokémon Z-A sur Switch 2 : entre promesses et frustrations, voici ce qu’on en pense

🕒 Publié le : 24/09/2025 à 13:04
 |  ✍️ Auteur : Quentin
 |  📚 Source : ActuGaming.net

ActuGaming.net
On a essayé Légendes Pokémon Z-A sur Switch 2 : entre promesses et frustrations, voici ce qu’on en pense

Ancré entièrement à Illumis, Pokémon Legends: Z-A promet une relecture urbaine de Kalos, couplé au retour des mégas-évolutions et cap sur l’urbanisme partagé entre humains et Pokémon. Comme tous les jeux Pokémon, il suscite autant d’engouement que d’inquiétudes. Tandis que certains s’inquiètent d’un cadre limité à une seule ville, d’autres veulent retrouver le vent de fraicheur apporté par Légendes Pokémon: Arceus. Lors d’un évènement presse qui s’est déroulé à Paris, nous avons pu prendre en main le titre durant plus d’une heure. Faut-il s’inquiéter, ou être confiant ?

Précisons d’abord que nous avions accès à du contenu différents de la démo disponible lors de la Gamescom 2025. De plus, nous étions de nouveau sur Switch 2, sachant que Légendes Pokémon Z-A est également prévu sur la première Switch. La date de sortie est fixée au 16 octobre prochain. Le titre a aussi annoncé récemment un DLC payant avec Méga Dimension. Certains fans ont mal pris cette annonce alors que le jeu n’a même pas de date de sortie, mais ces impressions sont à tempérer car, comme d’habitude, la colère des fans exprimés sur les réseaux n’empêchent pas pour autant d’exploser les records de ventes comme nous avons pu le voir avec Pokémon Écarlate et Violet.

Un Paris réussi ?

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Légendes Pokémon Z-A prend place à Illumis, la grande métropole de la région de Kalos (Pokémon X et Y), directement inspirée de Paris. Une société nommée Quazar y a lancé un vaste plan de réaménagement urbain afin de faciliter la coexistence entre Pokémon et humains. Ces nouveaux espaces, baptisés « Zones sauvages », sont disséminés un peu partout dans la ville. Petite touche d’humour, l’aventure débute alors que vous incarnez un touriste fraîchement débarqué dans la capitale. Cela tombe bien : un jeune homme, vraisemblablement le rival de cet opus, recherche justement « une bonne tête de touriste » à qui offrir l’un des trois starters proposés : Germignon, Gruikui et Kaiminus.

La grande nouveauté de cet épisode réside dans l’abandon du traditionnel tour par tour au profit de combats en temps réel, mêlant déplacements, esquives et actions pour le Pokémon comme pour le dresseur. Un changement radical qui constitue le cœur du gameplay et renouvelle profondément l’expérience des affrontements.

Nous avons pu explorer une première zone sauvage afin de tester les captures. La ville se divise en espaces cloisonnés, accessibles à travers des portails lumineux artificiels qui se transforment en mini-instances. Celle que nous avons visitée était relativement linéaire, avec quelques embranchements permettant de passer des toits jusqu’aux sorties d’égouts. Le système rappelle celui de Légendes Pokémon: Arceus où l’on peut capturer directement un Pokémon en visant et lançant une Poké Ball, avec plus ou moins de chance de réussite. Un effet de surprise augmente encore les probabilités de capture.

Reste évidemment la méthode classique qui est d’affaiblir le Pokémon au combat. Subtilité de ce nouvel opus, lorsqu’un Pokémon sauvage tombe à zéro PV, il est simplement étourdi avant de disparaître quelques secondes plus tard, ce qui laisse une courte fenêtre pour une capture garantie. D’après nos observations, la ville semble truffée de ces zones fermées, probablement générées de manière procédurale.

Plus de combats et moins de captures ?

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La subtilité de ces zones de capture est que vous pouvez être rapidement débordé par le nombre de Pokémon qui se liguent contre vous. Par exemple, lorsque vous engagez un Malosse, les autres Malosse ainsi qu’un imposant Démolosse viennent aussitôt le défendre. Cela rend les combats à la fois tendus, puisqu’il faut gérer plusieurs adversaires en même temps, mais aussi stratégiques et dynamiques, car il faut attaquer tout en esquivant soi-même les assauts. Le problème, c’est que ces situations deviennent particulièrement frustrantes lorsqu’un Démolosse surgit en renfort alors qu’il se trouvait à l’autre bout de la zone.

Autre inconvénient, il est parfois difficile de viser précisément le Pokémon voulu avec ses attaques, ce qui donne lieu à des affrontements déséquilibrés en 3 contre 1, sans possibilité d’éliminer d’abord les plus faibles. Mis à part ce passage, le reste de notre session de capture s’est révélé bien moins intense. Toutefois, on ressent que Légendes Pokémon Z-A n’offre pas le même sentiment de liberté qu’Arceus. Le titre semble davantage mettre l’accent sur les combats, reléguant le remplissage du Pokédex au second plan, ce qui le rend moins satisfaisant.

Ce choix s’accorde avec le système de combat, qui permet d’enchaîner les affrontements de manière plus fluide et sans véritables interruptions. L’un des atouts de cet opus est également la possibilité de changer de Pokémon très simplement via la croix directionnelle, ce qui conserve cette dynamique. Nous avons pu tester cette mécanique lors de la seconde partie de notre session avec le Battle Royale Z-A, qui se déroule la nuit et consiste à affronter des dresseurs pour grimper dans un classement allant de Z à A.

En dehors des combats, une phase d’exploration permet de ramasser des points (qui augmentent votre score et se transforment en argent en fin de partie avec un multiplicateur), des objets classiques (Poké Balls, bonbons, etc.) et des cartes qui octroient des quêtes supplémentaires. Pour le moment, celles-ci manquent de variété et consistent surtout à surprendre un dresseur en l’attaquant avant qu’il ne vous repère, ou à initier un combat avec un type particulier (Vol, Normal, etc.).

Une vraie Méga-évolution du concept ?

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Bien qu’aucun dresseur ne nous ait réellement posé problème, le système de combat recèle un certain potentiel et revitalise un pan de gameplay qui n’avait pratiquement pas évolué. Le système de tour par tour classique a évidemment son charme, mais il est plaisant de voir qu’un spin-off ose proposer quelque chose de neuf à ce niveau. Les quatre attaques de nos Pokémon sont désormais des actions à déclencher, qui se rechargent progressivement avec le temps. Il est également possible d’ajouter un effet « plus » pour renforcer une attaque en dépensant une jauge directement liée à la Méga-Évolution. Le potentiel est indéniable, surtout si des mécaniques de contre ou de stratégies avancées entrent en jeu (par exemple, une Hypnose capable d’interrompre le chargement d’un Lance-Soleil).

Nous avons d’ailleurs eu un petit aperçu de ce genre de subtilités, avec certains Pokémon dotés de capacités comme Détection ou Abri, capables de bloquer instantanément une attaque qui aurait normalement été dévastatrice. La difficulté de l’IA sera donc un élément crucial pour exploiter pleinement ce système, même si l’on imagine que Game Freak mise surtout sur les affrontements en ligne entre joueurs pour hausser le niveau.

La dernière section de notre aperçu s’est conclue par un combat de boss contre un Méga-Empiflor, en compagnie d’une dresseuse contrôlée par l’IA. Le combat prenait des allures de mini-raid façon MMO, où il fallait à la fois esquiver de puissantes attaques et maintenir une pression constante avec nos Pokémon. Le déplacement du dresseur est mis à rude épreuve, puisqu’en plus d’éviter les assauts et de lancer les attaques de son Pokémon, il doit ramasser des orbes pour remplir la jauge de Méga-Évolution. Une fois celle-ci pleine, un Pokémon compatible peut enfin Méga-Évoluer et retourner la situation.

On note toutefois un gros écueil dans ce type de phases, l’approche directe qui reste assez brouillonne dans son ensemble. Si la nouveauté de ce genre de combat apporte indéniablement un souffle original, un vrai problème de lisibilité persiste concernant les conditions de défaite. Le dresseur ne dispose pas d’une jauge de vie visible et il est impossible de savoir combien de coups il peut encaisser (ou même si sa résistance se régénère) avant d’atteindre le Game Over.

La Switch 2 : une aubaine pour le jeu ?

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L’ambition d’un cadre urbain dense et vivant permet effectivement d’offrir une atmosphère différente dans la série Pokémon, à l’image d’un retour dans le passé pour Légendes Pokémon: Arceus. Malgré son inspiration majeure, Illumis ne s’exprime pas vraiment (pour le moment en tout cas) à travers sa direction artistique limitée par une technique qui n’a pratiquement pas bougé. Heureusement, la version Switch 2 du titre permet d’avoir un rendu propre et fluide, mais on n’ose imaginer la version Switch première du nom que nous n’avons pas encore pu voir de nos propres yeux. Là encore, l’accès au jeu complet sera déterminant pour savoir si le fait que l’action soit concentrée dans une seule ville limite la variété des environnements.

En somme, Légendes Pokémon Z-A semble marquer une rupture audacieuse dans la formule habituelle de la franchise, avec son système de combat en temps réel et son cadre urbain inédit. Si ces nouveautés insufflent un vent de fraîcheur indéniable, elles s’accompagnent aussi de zones d’ombre et d’inquiétudes, entre lisibilité perfectible, captures en retrait (au profit des combats) et exploration encore trop balisée. Encore une fois, il faudra ne pas trop en demander en matière de graphismes même si la variété semble être moins prononcée que sur Arceus. Aussi, la Switch 2 permet certes d’obtenir un rendu correct, mais toujours pas à la hauteur des moyens dont dispose une licence de cette envergure.

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